jueves, 23 de abril de 2009

Necesario para jugar:

Para practicar este deporte hay que tener buenos balones, en estas fotos se muestran algunos de buena calidad...

...y sobretodo proteccion... jejeje.

Francia Top 14 Rugby 24/25 Abril (ACERTADA)


24/04/09 20:35
Castres - Stade Francais 2 2,05 Unibet Stake 4/10

Stade Français se encuentra a 7 puntos de los lideres Toulouse y Perpignan a falta de 3 jornadas, la victoria en esta liga vale 4 puntos + los bonos que puedan conseguir, todavía tienen opciones de luchar por el titulo de campeones, pero pasa por ganar si o si en casa de Castres, hasta ahora han conseguido 72 puntos, con 15 victorias, 1 empate y 7 derrotas.

Los locales están situados en la décima plaza de la tabla de clasificación con 42 puntos, con 7 victorias, 3 empates y 13 derrotas, vienen de perder contra el colista y se la jugaran la semana que viene en el campo del Bourgoin, rival directo de la zona baja y al que si ganan habrán conseguido la salvación matemática a falta de la última jornada donde recibirá al líder.

Stade Français están siendo un equipo muy completo en su juego este año, son el segundo equipo con mayor anotación con 562 puntos y el tercero que mas ensayos ha realizado con 53 ensayos, en estos apartados están destacando tanto el apertura Beauxis con 187 puntos, como el 3/4 Bastereaud (20 años, 111Kg y 1.83m., un futuro crack) con 7 ensayos, en defensa además es el equipo que menos ensayos permite a los rivales, solo 23 en 23 jornadas uno por partido de media.

Como Castres tienen que jugar la semana que viene un partido importante para ellos, no creo que quieran arriesgar en demasía mañana y como el Stade se juega mucho en este partido y los otros dos que le quedan pueden ser también asequibles para optar al campeonato, pienso que saldrán a por todas, además de que si este partido se jugase en campo contrario, hablaríamos de Stake 7 para arriba.

miércoles, 22 de abril de 2009

NRL Jornada 7 24-27 Abril 2009 (2) (ACERTADA- menor cuota por el empate de Storms)

24/4 11:35 y 25/4 09:30

Brisbane Broncos - Parramatta Eels y Melbourne Storm - New Zealand Warriors BRONCOS+STORM 1.92 Centrebet Stake 4/10

Dos partido, a priori, sencillos para los locales.

Los Broncos que son lideres, tienen el segundo mejor ataque de la liga y que solo han perdido un partido en las primeras 6 jornadas, reciben a los Eels que solo han ganado dos partidos en estas jornadas 1 de 3 fuera de casa, que van penúltimos en la tabla, que solo han hecho 82 puntos en 6 jornadas (el segundo peor en este sentido solo superado por el colista) y que tienen el peor goalaverage de la liga -62.

Wallace y Parker tendrá la ocasión de seguir sumando, el primero, llamado a hacer historia en este club, donde siendo el primer año esta siendo el alma del equipo y el segundo en gran racha anotadora, Weistein también podría aparecer en este partido, aportando su grano de arena, de los Eels el único jugador digno de mención es Burt, pero poco puede hacer solo.

Y los Storms, que hasta ahora solo se han mostrado fuertes en casa, donde solo han cedido una derrota pero han ganado los otros dos encuentros cómodamente y que se están mostrando muy sólidos en defensa, reciben a los Warriors que tienen la tercer peor defensa de la liga y unos números tan mediocres como su juego, ahora mismo están situados en la zona media de la tabla, pero han jugado 4 encuentros en casa, es un equipo que suele estar en la zona mediabaja normalmente.

El buen momento de Cronk y De Smith deberían ser suficiente para doblegar al equipo de Kemp, que será el hombre a seguir del equipo visitante.

NRL Jornada 7 24-27 Abril 2009 (ACERTADA)


26/04/09 06:00
Canberra Raiders - Canterbury Bulldogs 2 2,20 Bet-at-home Stake 4/10

Los locales son uno de los peores equipos este año, solo han ganado 2 de 6 encuentros en estas primeras jornadas, tienen un -25 de goalaverage, -19 en casa donde ya han perdido 1 de los 2 partidos disputados este año, es el quinto equipo que mas tantos encaja y antepenúltimo en la tabla de clasificación.

Los visitantes son hasta ahora el mejor equipo de la competición, han ganado 5 de 6 partidos disputados hasta la fecha, 2 de 3 fuera de casa, tienen el mejor goalaverage de la competición +60, +24 fuera de casa, son el equipo que mas tantos ha conseguido 160 y el quinto que menos encaja con 100.

Si no fuese por la sanción de 2 puntos que arrastran los Bulldogs, ahora mismo serian los lideres, a ver si se soluciona pronto la apelación que han presentado.

Creo que además es el partido ideal para que Ennis, Kimmorley y Roberts se hinchen a metros de patadas y Goodwin, Morris y sobretodo el Masri, anoten a placer.

De los Raiders, tener en cuenta a tres jugadores, que en este encuentro puede que no lo pasen bien, Herbert es un buen chutador, pero tendrá delante un mediocampo duro, Croker que esta bastante en forma y se esta destapando como anotador y el peligro real de los Raiders, Campese el jugador franquicia y hombre a seguir de este equipo, este año lo esta haciendo francamente bien, si los Bulldogs lo paran no habrá rival.

Tras todo esto, lo que me parte es que solo por el hecho de jugar como locales, ya que la necesidad de puntos es muy pronto para valorarla en exceso, haga que las casas de cómo favorito a Canberra, por todo ello no me queda otra que entrarle con Stake medio.

martes, 21 de abril de 2009

Gestion de bankroll y Stake

Es importante antes de empezar a apostar, saber como y cuanto hemos de meter a cada apuesta para que nuestro saldo, en caso de fallar alguna apuesta, no baje drásticamente.

Lo primero que debemos saber es cuanto es lo máximo que podemos apostar en una sola apuesta, para ello cada uno tiene su sistema, hay quien divide su saldo entre 10 (bankroll/10=apuesta máxima), ejemplo: tiene 100€ si lo divide entre 10 su apuesta máxima es de 10€, pongamos que gana una apuesta y que su saldo ahora es de 110€, al dividirlo por 10 de nuevo su apuesta máxima ahora será de 11€.

Pero no se debe apostar siempre la apuesta máxima, se ha de apostar según el grado de confianza que se tenga en esa apuesta, teniendo en cuenta las posibilidades de acertarla, si crees que un resultado se dará 1 de cada 10 veces, la apuesta deberá ser proporcional a la posibilidad de que salga, también hay varios sistemas para ello y cada cual tiene el suyo, hay quien si cree que se daría el resultado 4 de cada 10 veces es Stake 4/10 y ha de apostar cuatro décimas partes de la apuesta máxima, ejemplo: Si la apuesta máxima son 20€, entonces (20€/10)*4=8€ seria la apuesta correcta en este caso.

Si te parece muy complicado calcular el Stake, para comenzar puedes usar el siguiente truco basándote en la cuota, deberás dividir la apuesta máxima entre la cuota y te dará la cantidad a apostar, ejemplo: La cuota es de 1.80 entonces tienes que dividir 10/1.8=5.55 unidades de Stake (una unidad de Stake=apuesta máxima/10)por lo que si tu apuesta máxima fuese por ejemplo de 25€ deberías apostar (25€/10)*5.55 = 13.75€ y el Stake habría sido de 5.55/10, esto hasta que encuentres tu propia manera de gestionar puede valer.

Mi modelo de gestión.

Yo parto de un saldo con el objetivo de conseguir uno mayor pero concreto, ejemplo empiezo con 100€ y quiero llegar a 200€.

Entonces mi bankroll es de 100€, como el saldo no es muy alto y yo juego por diversión, no quiero arriesgar mucho y si quiero hacer muchas apuestas, no comienzo por marcar mi apuesta máxima alta sino todo lo contrario, la marco baja, ¿como? divido entre 20 mi saldo para tener mi apuesta máxima que en este caso será de 5€ (100€/20=5€) y eso solo lo apostaría en caso de saber al 100% que un resultado sucederá, o sea nunca, no hay apuestas seguras, no se puede hacer allin (jugártelo todo) nunca en ninguna apuesta, la unidad de Stake será por lo tanto de 0.50€ (5€/10).

Ya tengo mi apuesta máxima estipulada en 5€ y mi unidad de Stake en 0.50€, ahora ¿cuanto apuesto en cada evento?, se ha de calcular el grado de confianza que le das a cada apuesta, si es muy bajo, bajo, medio, alto o muy alto, digamos que tienes 5 tipos de apuesta diferentes:

Muy baja
confianza: Crees que puede ganar el Numancia en el Bernabeu pero conoces la dificultad de que eso ocurra. Una o dos unidades de Stake aproximadamente.

Baja: Crees que E´too marcará gol en este partido, pero sabes que no es fácil. Dos o tres unidades de Stake aproximadamente.

Media: Crees que en el partido Sevilla-Sporting habrá mas de 3 goles o que ganará el Sevilla por mas de un gol. Cuatro o cinco unidades de Stake aproximadamente.

Alta: Crees que el equipo local que esta mas alto en la tabla y que es mejor en todos los sentidos, ganará. Seis o siete unidades de Stake aproximadamente.

Muy alta: Sabes que 19 de cada 20 veces vas a ganar la apuesta, conoces las alineaciones, estados de forma, sanciones, lesiones, clasificaciones y todo respecto al evento en cuestión. Ocho o nueve unidades de Stake aproximadamente.

Como último dato, hasta que no llegue a mi objetivo, no cambiaré el valor de la unidad de Stake y lo hare una vez cumplido el objetivo o si por desgracia bajo a las 3/4 partes de mi saldo.

Si queda alguna duda, deja un comentario y te contestaré.

domingo, 19 de abril de 2009

Me han preguntado (Ash) ¿porque el aviso de adultos?

Esta claro que el contenido que pondré en el blog, no será obsceno ni nada por el estilo, pero pienso que las apuestas son exclusividad de adultos.


Mi intención desde el principio es compartir los pronósticos de rugby, para mas tarde, a quien le apetezca seguirlos lo haga apostando su dinero, esto no debe hacerlo nunca un menor de edad y en muchos casos, tampoco debe de hacerlo algún que otro adulto, me refiero a que hay que tener mucha cabeza, o por lo menos algo entre ceja y ceja, para apostar y no dejarse llevar y apostar de mala manera y sin conocimiento.

Cuando tenga tiempo y ganas escribiré un modelo de gestión de bankroll, para que quien no sepa apostar tenga una base y para que quien ya sepa pueda tener otra posibilidad de gestión, la finalidad será que el que apueste, si no gana, como mínimo no pierda mas de lo que debería.

PD. ¿Os atrae ahora un poco más el rugby?

viernes, 17 de abril de 2009

Elegir un comienzo...

Lo primero es dar la bienvenida al blog a todos aquellos que lo visitais.
Visión general de un partido de rugby.

Para irnos familiarizando con este deporte, lo mejor va a ser que empecemos con los términos, así que una relacion de los mismos, la detallo a continuacion:

Original en inglés Hispanoamérica y reglamento en español de la IRB España
Tackle Tackle Placaje
Scrum Scrum Melé
Try Try Ensayo
Penalty try Try penal Ensayo de castigo
Conversion goal Conversión Transformación
Penalty goal Goal de un penal Transformación de un puntapié de castigo
Dropped goal Drop goal Puntapié de botepronto (drop)
Ruck Ruck Ruck (melé espontánea)
Maul Maul Maul
Mark Mark Mark
Penalty Penal Puntapié de castigo
Free kick Free kick Puntapié franco
Flying Wedge Cuña voladora Cuña volante (Flying Wedge)
Cavalry Charge Carga de caballería Carga de caballería (Cavalry Charge)
Off-side Off-side Fuera de juego
On-side On-side En juego
Knock-on Knock-on Adelantado
Charge down Bote hacia adelante Carga
Throw forward Pase forward Pase adelantado
KickOff Salida de mitad de cancha (Kick-off) Saque de centro
Restart kick Kick de reinicio Puntapié de reinicio
Touch Touch Lateral
Line out Line out Saque de lateral
In-goal In-goal Zona de marca
Touch line Linea de touch Lateral
Goal line Linea de goal Linea de marca
Ball Pelota Balón
Referee Referee Árbitro
Touch judge Jueces de touch Jueces de lateral
Foul play Juego sucio Antijuego
Scrum half Medio scrum Medio melé
Hooker Hooker Talonador
Prop Pilar Pilar
Lock Segunda línea Segunda línea
Flanker Ala Tercera ala
Nº8 Nº8 El 8
Fuente: Reglamento en inglés y español de la IRB; Reglamento en español de la FER.

Los diferentes tipos de anotaciones, tambien es importante que los conozcamos, estos son los de rugby 15 o Rugby union, que se juega principalmente en europa, as abajo hablaré del rugby 13 o rugby league, modalidad usada en Oceania:
  • Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
  • Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.
  • Drop goal o puntapié de botepronto (3 puntos): el drop o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. El término utilizado en la versión española del reglamento ("puntapié de bote pronto") puede dar lugar a equívocos, pues el drop no es necesario que sea realizado con la punta del pie, y es habitualmente realizado con el empeine o la zona lateral interna del mismo. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión (transformación).
  • Goal de un penal o transformación de un puntapié de castigo (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión (transformación).
  • Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño.
  • Fuente wikipedia, al Cesar lo que es del Cesar.
Diferenciar las modalidades de rugby, las principales y en las que nos centraremos en el blog, las posiciones y cantidad de jugadores de Rugby union y rugby league:

Rugby 15 o Rugby Union

La versión de este deporte más conocida es la del rugby jugado por equipos de quince jugadores, aunque no es la única. Es lo que se conoce en el mundo anglosajón como rugby union, en referencia a la federación (Union) de clubes que se rigen por unas mismas normas y que, tradicionalmente, habían sido universitarios o aficionados. Un partido dura 80 minutos, dividido en dos partes de 40 minutos.

Por cada equipo juegan un total de 15 jugadores divididos en dos grupos: forwards o delanteros y backs o tres cuartos. Las denominaciones de los puestos, al igual que el resto de la terminología de juego, varía considerablemente entre España y los demás países hispanohablantes.

Los jugadores del 1 al 8 (forwards) forman el pack, la "delantera" o "paquete" para realizar el scrum (la melé):

Primera línea: los jugadores que intentan llevar la pelota a su lado y que están en el choque;su funcion en los scrums es mantener el scrum estable, los pilares (números 1 y 3) suelen ser los más fuertes y pesados de entre todos los jugadores

  • 1 - Prop - Pilar izquierdo
  • 2 - Hooker - Hooker o talonador
  • 3 - Prop - Pilar derecho

Segunda línea: generalmente los jugadores más altos del equipo y que se hacen cargo de empujar en los scrums, también encargados de ganar la pelota en los saques desde el lateral. (touche, line-out)

  • 4 - 2nd row - Segunda línea o lock
  • 5 - 2nd row - Segunda línea o lock

Tercera línea: los jugadores que mantienen la formación equilibrada para que no se desarme cometiendo una falta.

  • 6 - Flanker - Ala o flanker
  • 7 - Flanker - Ala o flanker
  • 8 - Number 8 - Octavo, tercera centro o número 8

Línea de tres cuartos o "backs": En los distintos países, estos jugadores reciben diferentes nombres de acuerdo con su propia tradición. Así, en Australia y Nueva Zelandia el apertura (nº 10) y el primer centro (nº 12) se denominan first y second five eights, respectivamente.

  • 9 - Scrum-half -Medio Scrum o medio melé: es el encargado de dirigir a los delanteros y enlazar con la línea de tres cuartos
  • 10 - Fly-half -Apertura o medio apertura
  • 11 - Left wing - Wing o ala izquierdo
  • 12 - Inside center - Primer centro o primer inside
  • 13 - Outside center - Segundo centro o segundo inside
  • 14 - Right wing - Wing o ala derecho
  • 15 - Full back - Zaguero o arrière
Ubicación de los jugadores de Rugby 15 dentro del campo de juego
1 Pilar izquierdo
2 Talonador o hooker
3 Pilar derecho

4 Segunda línea
5 Segunda línea
6 Ala o flanker
8 Octavo o tercera centro (Nº 8)
7 Ala o flanker



9 Medio scrum o medio de melé



10 Medio apertura




12 Primer centro





13 Segundo centro
11 Extremo o ala (Wing) izquierdo




14 Extremo o ala (Wing) derecho



15 Full back o Zaguero

Rugby de 13 jugadores o Rugby league

Desde el Siglo XIX existe en Inglaterra una variante cuyas reglas difieren en parte y en la que juegan equipos de 13 jugadores; éstos fueron profesionales prácticamente desde la implantación de esa modalidad. A ese juego se lo llamó rugby league, en referencia al campeonato de liga en que se enfrentaban los clubes que remuneraban a sus jugadores. De Inglaterra pasó a algunos países de la esfera cultural y de influencia británica (Australia, Nueva Zelanda), así como a Francia.

Rugby League Football o Rugby a 13 es un deporte de equipo jugado por dos equipos de 13 jugadores, con 4 en el banco (reservas). El objetivo fundamental, como en el rugby de a 15, consiste en apoyar un balón ovalado en el suelo con las manos sobre o tras la línea de ensayo. Esto se denomina ensayo y tiene un valor, en Rugby League de 4 puntos. Tras el ensayo, el equipo anotador tiene el derecho de patear el balón hacia la portería adversaria, y si consigue pasarlo (transformación) entre los dos palos verticales y por encima del travesaño, anota 2 puntos más. También pueden conseguirse puntos tirando a palos tras un penalti, consistente en tirar a palos durante el juego abierto dejando previamente botar el balón en el suelo. En ambos casos su valor es de 1 punto. El equipo adversario intenta impedir al equipo de ataque realizar este gol obstaculizando al jugador con la pelota.

En áreas de Inglaterra donde el Rugby a 13 predomina - Yorkshire y el Noroeste - el uso del término rugby se refiere, por lo general, al rugby a 13, a diferencia de la mayor parte del país, donde este término se refiere al Rugby Union o Rugby a 15. En áreas de Australia y Nueva Zelanda donde predomina el Rugby a 13, el juego es comúnmente conocido como League o fútbol. En Francia, el juego es llamado el Rugby à Treize, que significa Rugby a trece en francés. En Argentina (único país de habla hispana en practicarlo) el nombre adoptado fue Rugby 13.

El Rugby a 13 fue jugado al principio por una facción que se escindió de la Federación Inglesa de Rugby (RFU) conocido como la Unión del Norte. Cuando se produjeron también escisiones similares en las federaciones de Rugby afiliadas a la RFU en Australia y Nueva Zelanda, en 1907 y 1908 formaron asociaciones conocidas como Rugby Leagues y usaron las reglas de la Unión del Norte modificadas. La Unión del Norte más tarde cambió su nombre a la Rugby Football League. Así, el juego se hizo conocido como la Rugby League.

Fuente Wikipedia, lo del Cesar de antes.

Basicos del juego:

Para lograr un try o ensayo, el equipo atacante puede:

  • Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
  • Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las manos);
  • Avanzar mediante patadas hacia el territorio rival;
  • Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo.

Lucha por la pelota

El tackle o placaje.

Una de las reglas fundamentales del rugby es el placaje (llamado tackle en el reglamento publicado por la IRB), regulado en la regla 15 del reglamento:

Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador tackleado («placado») y por tanto no ha tenido lugar un placaje. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama tackleadores (placadores). Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo no son tackleadores(placadores).

Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo, ya que por razones de seguridad está prohibido placar a la cabeza o al cuello, según establece el dictamen sobre tackle peligroso sancionado por la IRB.

Durante el desarrollo del juego, y como consecuencia de las reglas del juego que permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan "formaciones abiertas" o rucks y sus reglas se analizan más abajo.

El line out o saque de lateral.

Reposición de la pelota en juego

Las formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy características:

  • Line out o saque de lateral. Cuando el balón sale del campo, se vuelve a poner en juego mediante un saque de banda que debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota, decide también cuantos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14).
El scrum o la melé.
El maul.
  • Scrum O melé. Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio melé" o "medio scrum") y continuará el juego.

Tanto en el lanzado (line out) como en el scrum (la melé), el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir.

Rucks y mauls

Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck").

El maul (regla 17) es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse con un compañero y un contrincante (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar fuerza y penetrar la defensa. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor. Con un maul puede realizarse un try.

En la reglamentación vigente hasta agosto de 2008, esta formación no se puede derrumbar, por ser considerado juego peligroso, sancionándose en ese caso con penal. A partir de agosto de 2008, con la puesta en vigencias de las Variaciones Experimentales Reglamentarias (ELVs), el maul puede ser derrumbado.

El ruck.

El ruck (regla 16) es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes, que deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de obtenerla, solamente utilizando los pies. El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste, tomando así posesión de la pelota y obligando al equipo contrario a pasar completamente por arriba del jugador derribado y correr a los jugadores contrarios para tomar la posición de la pelota. No se puede entrar lateralmente a esta formación ya que seria sancionado con un penal.

Cuando se forman un ruck o un maul, se forman también dos líneas imaginarias de fuera de juego. Estas líneas se forman detrás del último pie del último jugador en el ruck o maul y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier jugador que esté delante de su línea de fuera de juego y no forme parte del ruck o maul se considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Al ruck y al maul solo se puede ingresar por detrás del pie más retrasado del último jugador del propio equipo en la formación.

Fuente wikipedia de nuevo (gran invento).

Y ya solo nos queda hablar un poco de temas menores como:

Infracciones

El fuera de juego es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m. de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida (transformada), el juego se reinicia en la línea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalidad no es convertida (transformada), normalmente se reinicia el encuentro desde los 22 m. con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la infracción; esta patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el piso, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el piso). El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la línea de banda (touch) para obtener un saque de banda. En este saque de banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out. Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un tiro libre o free kick. A diferencia del golpe de castigo (penal), este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos. Además, el equipo infractor puede cargar hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear el balón.


Indumentaria de protección

El rugby es un deporte de intenso contacto físico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna protección rígida, pues estas podrían causar lesiones a los jugadores. Solo se permiten protecciones acolchadas de hasta 5 mm. de espesor en algunas zonas del cuerpo; estas protecciones deben ser aprobadas por el IRB . Normalmente se emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada por debajo de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bíceps; un casquete blando, destinado mayormente a reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas de contención. Se permite el uso de otras protecciones no rígidas y de espesor mínimo para prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras.


Y terreno de juego

Un campo de juego de rugby es rectangular, y no debe exceder de 100 m. de largo por 70 de ancho. Las líneas laterales (denominadas "líneas de touch") del campo de juego no forman parte de este. A continuación de cada uno de los lados menores del rectángulo hay una zona de marca (o de ensayo), denominada "in-goal", con una longitud de entre 10 y 22 m. Entre el campo de juego y estas zonas de marca hay una línea continua, denominada "línea de goal" (de marca o de gol), que es parte de las últimas y en cuyo centro se ubican los postes de gol. Estos postes verticales están separados entre sí por una distancia de 5,6 m y unidos a 3m de altura por un travesaño. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, aunque en cualquier caso debe sobrepasar los 3,4 metros. El conjunto del campo de juego y las áreas de gol se denomina "área de juego". El área de juego, las líneas no incluidas en ella (las líneas de touch y las líneas laterales y finales que limitan el in-goal, denominadas líneas de touch in-goal y líneas de pelota muerta respecivamente), y un área perimetral de 5 m de ancho alrededor del conjunto anterior, se denomina "terreno de juego".

En mitad del campo, paralela a las líneas de gol, se ubica una línea continua denominada "línea de mitad de cancha". En el centro de esta, una línea perpendicular marca el centro del campo. A 10 m a cada lado de la línea de mitad de campo existe una línea discontinua paralela, la cual se utiliza como referencia para las salidas, ya que el balón debe superar dicha línea para considerarse en juego. De cada lado hay otra línea continua entre ambas líneas de banda, paralela a la línea de gol y a 22 m de esta hacia el centro del campo. El espacio delimitado por esta línea y la de gol (excluyendo a esta) se denomina "las 22". Entre ambas líneas de banda, a 5 m de la líneas de gol y paralelas a esta hay líneas discontinuas. Finalmente, hay líneas discontinuas entre las anteriores, paralelas a las líneas laterales, a los 5 y 15 m de estas. Estas líneas señalan los límites para la posición del jugador más avanzado y más retrasado en los saques de banda.

Misma fuente (wikipedia).

Y con esto y un blog, a currarse lo picks y a publicarlos.